6

Wrzesień 1939 – część II

Witaj.

Zgodnie z zapowiedzą z poprzedniego tekstu, dzisiaj zaprezentujemy podstawy mechaniki systemu Wrzesień 1939 i porządek tury.

Aby rozpocząć rozgrywkę potrzebujemy, poza armiami, następujących akcesoriów:

– kostek dziesięciościennych (zwanych dalej K10) do wykonywania rzutów w trakcie gry, w celu zapewnianie maksymalnej płynności rozgrywki każdy z graczy powinien posiadać własny komplet 5 kości,

– linijki z podziałką centymetrową do mierzenia odległości,

– komplet znaczników (aktywacji, przygniecenia, ugrzęźnięcia i dowodzenia),

– 2 talie kart rozkazów, po jednej dla każdego gracza.

 

Kości K10Miarka

zeton aktywacjazeton dowództwa
zeton przygnieceniezeton unieruchomienie

 

Podstawą mechaniki systemu Wrzesień 1939 jest osobna dla każdego gracza talia kart rozkazów, służąca do wydawania aktywowania własnych jednostek na polu bitwy.

Każdy z graczy dysponuje w trakcie gry talią składającą się z 50 kart w tym 16 tzw. kart reakcji. Gracz na początku gry dobiera „na rękę” losowo z talii karty w ilości odpowiadającej ilości plutonów wystawionych przez niego na pole bitwy, plus 1 kartę jeśli gra stroną polską lub 2 jeśli gra stroną niemiecką.

Na kartach znajdują się cztery podstawowe rozkazy które pluton gracza może wykonywać w ciągu gry, są to:

Ruch – przemieszczamy plutony po polu bitwy,

Ostrzał – strzelamy do przeciwnika,

Natarcie – możemy się przemieścić i strzelać,

Odwrót – wycofujemy się spod ognia, bądź reorganizujemy rozproszony pluton.

Oprócz tego w tali są jeszcze karty – Rozpoznanie (pozwalające wymienić kartę z ręki) i Wsparcie Lotnicze (jak nazwa wskazuje, wzywa lotnictwo).

 

Karty zagrywane są przez graczy w ciągu tury i zgodnie z instrukcją z karty wybiera się plutony, które wykonywać będę daną akcję, deklaruje sposób wykonania, np.: ogólny kierunek ruchu, czy która podstawka strzela do której, a następnie przechodzi do wykonania rozkazu. Aktywację plutonu
w danej turze zaznacza się stosownym znacznikiem.

W trakcie tury pluton może zostać aktywowany kartą tylko raz.

Drugim typem są karty reakcji, również używane są one do aktywacji plutonów gracza, jednak zagrywane są na karty przeciwnika pozwalając, np.: wycofać pluton zanim zostanie ostrzelany.
Wśród kart reakcji znajduje się też jeden typ kart o działaniu specjalnym czyli „Działania pozorujące”, anuluje on rozkazy wydane przez drugiego gracza, musi jednak zostać zagrana natychmiast po deklaracji co do sposobu wykonania rozkazów jednostek przeciwnych. Jednostki traktowane są jako aktywowane w danej turze.

Po zagraniu przez gracza karty wymagana jest deklaracja co do sposobu wykonania rozkazu, pozwala to graczowi przeciwnemu zorientować się czy chce zagrać jedną z ewentualnie posiadanych kart reakcji.

Karty reakcji zagrywane są na zagraną przez przeciwnika kartę po jego deklaracji co do wykonania rozkazu.

Oznacza to, że jeżeli zagraliśmy na nasz pluton rozkaz „Ruch”, a następnie przeciwnik zagrał kartę reakcja „Ostrzał” i będzie chciał strzelać do naszego przemieszczającego się plutonu to możemy zagrać na inny pluton własną reakcję i np.: ostrzelać pluton przeciwnika zanim ten ostrzela nasz.
Nie można jednak zagrać drugiej karty na ten sam pluton.

W poprzednim odcinku wybraliśmy siły obu stron, ilość kart jakie ma każdy z graczy to:

Polacy – 5 kart (4 plutony – dowództwo, 2 plutony piechoty, pluton TKS plus + 1 karta za stronę polską)

Niemcy – 7 kart (5 plutonów – dowództwo, 2 plutony piechoty, pluton moździerzy, pluton samochodów pancernych plus + 2 karty za stronę niemiecką).

Mając już wybrane siły i pobrane na rękę karty pora zapoznać się z przebiegiem tury.

W pierwszej turze gracze rzucają kostką (K10) w celu ustalenia który z nich wystawia swój pluton jako pierwszy. Zwykle strona wygrywająca decyduje, że przeciwnik zaczyna się wystawiać pierwszy gdyż pozwala to na wgląd w jego koncepcję poprowadzenia bitwy. Gracze wystawiać będą na przemian po jednym plutonie aż wszystkie znajdą się na polu bitwy. Oczywiście reguły scenariusza historycznego mogą zakładać pominięcie losowego wystawienia i podać układ sił na początku bitwy.

Następna rzeczą jest ustalenie który z graczy ma inicjatywę i będzie zagrywał kartę jako pierwszy. Znowu rzucamy kością (K10), graczy który wyrzucił więcej zagrywa kartę (jedną) jako pierwszy.
W ciągu tury gracze na przemian będą zagrywać karty i aktywować swoje plutony tak długo jak:

-mają nieaktywowane plutony,

-mają karty na ręku.

Istnieje oczywiście możliwość, że gracz nie ma odpowiednich kart lub uznał, że w danej turze zrobił już wszystko co zaplanował. W takim wypadku może powiedzieć „pass” i nie wydawać więcej rozkazów, jednak od tego momentu może zagrywać jedynie karty reakcji.

Od zagrywania po jednej karcie w swojej kolejce jest jeden wyjątek, jest to sytuacja w której gracz wyrzucił co najmniej dwukrotnie więcej niż przeciwnik (np.: 1-szy gracz 4, 2-gi gracz 8), w takim wypadku w pierwszej kolejce gracz z inicjatywą może zagrać dwie karty, jedna po drugiej. W trakcie gry nie obiera się nowych kart po zagraniu karty z ręki, chyba, że zagrywając kartę „Rozpoznanie”.

 

W chwili kiedy obaj gracza zakończą wydawanie rozkazów, tura kończy się. Gracze wykonują testy wyszkolenia starając się podnieść przygniecione plutony, zbierają znaczniki aktywacji plutonów, następnie mogą odrzucić karty z ręki i pobierają nowe do aktualnego limitu. Limit kart na ręku może się zmieniać, jeśli gracz stracił pluton lub wszedł nowy do bitwy z rezerw. Należy też pamiętać,
że każda odrzucona przez gracza karta liczy się jako plus jeden do wyniku rzutu na inicjatywę
w następnej turze.

 

Po zakończeniu wszystkich powyższych czynności przechodzimy do kolejnej tury czyli gracze wykonują rzut na inicjatywę, a następnie zagrywają karty.

 

Gra toczy się albo do ostatniej ustalonej przez graczy na początku rozgrywki tury (np.: 10 tur) lub do momentu gry jedna z stron osiągnie cel scenariusza.

W następnym odcinku przybliżymy jak wykonuje się poszczególne rozkazy (ruch, ostrzał, natarcie
i odwrót), a także przyjrzymy się działaniu kart specjalnych.

 

„Na koniec zwracamy się do szanownych czytelników z prośbą o wyrażenie opinii na temat projektów graficznych awersów i rewersów kart rozkazów. Prosimy o podanie w komentarzu poniżej swojego typu, bardzo miło widziane będzie poza samym wyborem krótka opinia co się Wam podoba/ nie podoba w przedstawionych propozycjach kart”

Karty Karty Rewersy

Do zobaczenia.

Komentarze:

  • sikorski  mówi:

    rewersy 3 awersy 2

  • sikorski  mówi:

    rewers 3 awers 2

  • Roinoss  mówi:

    „Rewersy 3, awersy 2 :)”

  • Piotrek  mówi:

    Rewersy 3, awersy 2 🙂

  • psborsuk  mówi:

    A co to są „rzetony” aktywacji?

    • sikorski  mówi:

      Kiedy w grze aktywujesz pluton, w tej turze nie możesz go używać. „Rzetonów” używa się ich do zaznaczenia użytych plutonów.

Napisz Komentarz

Możesz używać następujących tagów i atrybutów HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>