Witaj.
Temat na dziś, to sposoby wykonania podstawowych rozkazów w systemie Wrzesień 1939 oraz działanie kart specjalnych.
Istnieją 4 typy rozkazów jakie można wydać plutonowi:
– Ruch,
– Ostrzał,
– Natarcie,
– Odwrót.
Każdy z rozkazów składa się z modułów, jest to ilość akcji danego typu jaką jednostka może wykonać po aktywacji danym rozkazem. Rozkazy „Ruch”, „Natarcie” i „Odwrót” składają się z dwóch modułów, natomiast „Ostrzał’ posiada jeden moduł.
Na początek „Ruch”
Zagrywając kartę z rozkazem „Ruch” na pluton będziemy mogli przemieścić każdy z elementów plutonu o dwa moduły ruchu.
Każda jednostka jaką można wystawić w systemie Wrzesień 1939 posiada przypisany sobie typ, razem z maksymalnymi zasięgami modułu ruchu.
Przyjrzyjmy się drużynie piechoty.
Jej charakterystyka ruchu prezentuje się następująco:
Typ jednostki | Teren otwarty | Droga | Teren trudny |
Piechota | 15 cm | 15 cm | 10 cm |
Istnieje jeszcze jedna kategoria, czyli teren niedostępny, np.: bagno. Ruch przez taki teren jest niedozwolony.
Zagrywając na pluton piechoty kartę z rozkazem ruch będziemy mogli przesunąć dwa razy każdą
z drużyn w plutonie o podaną w centymetrach odległość, oczywiście należy uwzględnić typ terenu po jakim następuje ruch.
Drużynę możemy przemieszczać po następujących typach terenu:
– teren otwarty to teren nie utrudniający ruchu, np.: łąka lub pole,
– droga to szlak komunikacyjny ułatwiająca ruch, jednak aby traktować ruch jako ruch po drodze, cały moduł musi zostać po niej wykonany,
– teren trudny to teren utrudniający ruch np. las, jeżeli jakikolwiek odcinek ruchu przebiega przez teren trudny, wtedy cały ruch traktowany jest ruch przez teren trudny, dodatkowo ruch może wymagać zdania testu wyszkolenia.
Przy przemieszczaniu jednostek stosuję się także następujące zasady:
– piechota może przemieszczać się przez wszystkie typy jednostek, moździerze i karabiny maszynowe też są piechotą,
– ruch nie może zostać zakończony w taki sposób by podstawka lub pojazd nachodziła na jakąkolwiek inną podstawkę lub pojazd,
– pojazdy nie mogą się do siebie zbliżać w trakcie i po zakończeniu ruchu na mniej niż 2,5 cm,
– pojazdy i artyleria nie mogą przechodzić przez pojazdy i artylerię, ale mogę przejechać przez piechotę,
– piechota aby wejść do budynku musi mieć dość ruchu, aby przynajmniej połowa podstawki znalazła się w obrysie budynku.
Pora zastosować reguły w praktyce, na poniższych przykładach przedstawiono ruch drużyny piechoty i średniego czołgu któremu wydano rozkaz „Ruch”.
Przykład
Drużyna piechoty otrzymała rozkaz „Ruch”, pierwszy moduł przebiega przez teren otwarty, więc gracz przemieszcza ją w kierunku lasu o 15 cm. Drugi moduł wykonywany jest także w kierunku lasu, jednak odległość do jego granicy to 13 cm. Piechota dochodzi, więc do krawędzi lasu i się zatrzymuje. Wejście do lasu jako, że jest to teren trudny wymusiłoby zastosowanie zasięgu ruchu dla terenu trudnego czyli 10 cm.
Przykład
Czołg średni PzKpfw III otrzymała rozkaz „Ruch”, jego charakterystyka wygląda następująco:
Typ jednostki | Teren otwarty | Droga | Teren trudny |
Czołg średni | 25 cm | 30 cm | 15** cm |
** Test wyszkolenia.
Czołg rozpoczyna ruch po drodze i cały jego przejazd będzie realizowany po drodze, gracz dojeżdża czołgiem do skraju lasu i kończy pierwszy moduł. Wykonanie drugiego modułu to wjazd do lasu, co
w przypadku czołgu średniego wymaga zdania testu wyszkolenia (testy wyszkolenia zostaną omówione szczegółowo w późniejszym artykule), zdaje go i może przejechać do 15 cm. Jednak jedzie jedynie 10 cm do skraju lasu.
Następnym rozkazem jest „Ostrzał”.
Wydając plutonowi rozkaz „Ostrzał” będziemy mogli, jak nazwa wskazuje, ostrzalać jednostki przeciwnika.
Pierwszą rzeczą po wydaniu rozkazu jest wskazanie dla każdej strzelającej jednostki celu ostrzału, przy czym cel musi być widoczny dla drużyny prowadzącej ostrzał. Cel jest widoczny jeżeli z dwóch rogów podstawki możemy poprowadzić nie krzyrzujące się linie proste do dwóch rogów podstawki przeciwnika.
Jednocześnie wybór celu podyktowany jest następującymi zasadami:
– ostrzał prowadzony jest do najbliższej nieprzygniecionej jednostki przeciwnika,
– można wybrać dowolną jednostkę (nawet przygniecioną), ale jej ostrzał wymaga zdania testu wyszkolenia,
– wyjątkiem są jednostki pancerne/przeciwpancerne, które do siebie nawzajem strzelają bez testu za ewentualne bliższe jednostki,
– test wyszkolenia należy też zdać jeżeli prowadzimy ostrzał do jednostki z charakterystyką „mały cel” jeżeli znajduje się ona w odległości do 5 cm od drużyny piechoty.
Należy zaznaczyć, że test dla jednego ostrzału wykonuje się tylko raz, nawet jeżeli mielibyśmy wykonywać go np.: strzelając do przygniecionego małego celu.
Czołg 7TP przed ostrzałem niemieckiej drużyny granatnika znajdującej się w odległości 3 cm
od drużyny piechoty zdaje test wyszkolenia. Rzut wykonywany jest raz pomimo 2 czynników go wymuszających – drużyna granatnika jest małym celem i znajduje się blisko własnej piechoty.
Po wybraniu celu i zdaniu ewentualnego testu wyszkolenia rozpoczynamy ostrzał. W tym celu potrzebne będą wymienione w poprzednim artykule kości K10.
Każda broń posiada własną charakterystykę określającą jej siłę ognia w zależności od typu jednostki do jakiej strzelamy.
Przykładowo broń drużyny piechoty to karabin/RKM/LKM:
Strzelający | Cel ostrzału | |||||||
Liczba kostek ataku | Zasięg | Piechota, artyleria | Pojazdy | Czołgi | ||||
Brak osłony/ lekka/ciężka | nieopancerzone | opancerzone | lekkie | średnie | ciężkie | |||
karabin/RKM/LKM | 3 | 50 | 3+/5+/7+ | 8+ | – | – | – | – |
Jak widzimy piechota może strzelać na odległość do 50 cm, rzucając 3 kostkami ataku, następne kolumny wykorzystywane są do określania ile musimy wyrzucić by danej jednostce zadać obrażenia. Jednak najpierw trzeba trafić.
Pierwszy rzutem jaki wykonujemy jest rzut na trafienie.
Aby trafić w cel należy wyrzucić na kostkach co najmniej 6+ dodając bądź odejmując modyfikatory
np.: za przeszkodę liniową (płot) +1, za strzał na połowę zasięgu ognia -1.
Następnie zabieramy wszystkie kostki , które trafiły i wykonujemy rzut na zadanie obrażeń.
W tym celu posłużymy się dalszą częścią tabeli z której odczytujemy minimalną wartość jaką należy wyrzucić w celu zadania obrażenia. Każda trafiająca kostka zadaje 1 obrażenie.
Przykład.
Drużyna polskiej piechoty strzela do ukrytej za płotem drużyny piechoty niemieckiej, odległość wynosi 20 cm. Rzucamy trzema kostkami, musimy wyrzucić co najmniej 6 minus 1 za strzał poniżej połowy zasięgu i plus 1 za ukrycie Niemców za murem, czyli dalej na 6.
Rzucamy, na kostkach wypada 8,6,4. Oznacza to, że dwie kostki są w celu.
Następnie dwoma trafiającymi kostkami rzucamy ponownie, tym razem jako, że Niemcy są za osłoną lekką musimy wyrzucić co najmniej 5. Na kostkach wypada 9 i 3, czyli zadajemy przeciwnikowi 1 trafienie (zdejmujemy 1 żołnierza z podstawki).
Kolejny rozkaz „Natarcie”
Natarcie jest kombinacją ruchu i ostrzału, w sensie jednostka może przemieścić się o jeden moduł ruchu i ostrzelać przeciwnika.
Kolejność wykonania modułów jest dowolna, można też nie wykonywać obu, a np.: skorzystać tylko
z możliwości ruchu lub ostrzału.
Należy jednak zaznaczyć, że ostrzał wykonywany z rozkazu „Natarcie” oznacza dodatkowy modyfikator do rzutu na trafienie +1 (należy wyrzucić co najmniej 7 aby trafić).
Ostatnim rozkazem jest „Odwrót”
Wykonywany jest on analogicznie do rozkazu „Ruchy”, również możemy się poruszyć o dwa moduły
z tą różnicą, że ruch musi być wykonany w sposób, który uniemożliwi zbliżenie się do 3 najbliższych widocznych jednostek przeciwnika.
Tyle na dzisiaj, w następnym odcinku omówimy testy morale i transport jednostek pojazdami.
Do następnego razu.
Przydałyby się później zbiorcze tabele modyfikatorów.