Witaj.
W pierwszej części podręcznika na ostatniej stronie pokazane zostało przykładowe, zgrupowanie siły, którymi można przenieść się do gorących, wrześniowych dni 1939 r.
Dzisiaj relacja z bitwy wraz z komentarzem pokazującym działanie zasad gry.
Celem będzie zajęcie wioski, znajdującej się w centrum pola gry o wymiarach 120 na 120 cm.
Siły obu stron są podobne i składają się z plutonu piechoty, plutonu czołgów i dowództwa kompanii. Sposób wystawia sił został już opisany w 1 artykule cyklu.
Przygotowujemy sobie także karty z skrótami zasad.
Po wybraniu sił przez obie strony należy wystawić je na stole. W tym celu obaj gracze rzucają kostkami dziesięciościennymi (dalej K10). W kolejności podanej przez zwycięzcę rzutu obaj gracze na przemian wystawiają po jednym plutonie ze swoich sił na polu bitwy.
Tura pierwsza.
Obie strony wykonują rzut kostką K10 na inicjatywę -zwycięzca decyduje, czy sam wydaje pierwszy rozkaz czy przekazuje inicjatywę przeciwnikowi. Inicjatywę w pierwszej turze wygrywa strona polska.
Gracz decyduje się zagrać kartę rozkazów „Zająć pozycję”, pozwala ona na wydanie dwóm plutonom rozkazu RUCH.
Aktywuje pluton piechoty i pluton TKS, rozkazem RUCH można ruszyć się piechotą dwa razy po 15 cm w terenie otwartym, jednak ruch przebiega przez las, który jest terenem trudnym z ruchem ograniczonym do 10 cm, jeżeli jakikolwiek odcinek ruchu przez niego przebiega. TKS jako czołg lekki może ruszyć się od 25 cm w teren otwartym, lub 30 cm po drodze, jeśli cały moduł przebiega po niej. Rozkaz wykonany.
Teraz Niemcy zagrywają „Osłaniać”, pozwala im to wydać rozkaz RUCH piechocie i NATARCIE plutonowi czołgów.
Pozwala to przesunąć piechotę do 30 cm (2 razy po 15 z rozkazu RUCH) i o 25 cm czołgom wjeżdżającym na drogę z rozkazu NATARCIE.
Wracamy do strony polskiej, która stwierdza, że nie chce bądź nie ma kart, które chciałaby zagrać na swoje dowództwo kompanii. Mówi PASS i kończy turę.
Następnie Niemcy, którzy zagrywają kartę „Naprzód” na własne dowództwo i wydając rozkaz RUCH przesuwają dowództwo kompanii za piechotą kończąc ruch w lesie.
Po pasie strony polskiej i wyczerpaniu możliwości aktywacji plutonów strony niemieckiej następuje koniec pierwszej tury. Zbieramy znaczniki aktywacji.
Tura druga.
Nową turę zaczynamy od rzutu na inicjatywę.
Jako, że gracz polski wyrzucił 4, a gracz niemiecki 10, czyli co najmniej 2 razy tyle co przeciwnik, Niemcy wygrali inicjatywę i będą mogli zagrać dwie karty zamiast jednej. Jedna po drugiej.
Skwapliwe korzystają z tej możliwości agresywnie zagrywając „Szturm”, czyli pluton czołgów wykona akcję NATARCIE.
Jednak atak przeprowadzony był lekkomyślnie, Niemcy chcieli przejechać po drodze 30 cm do wioski i ostrzelać TKS-y, a tu polscy czołgiści nie dali się zaskoczyć – STOP REAKCJA– zagrywają „Zasadzkę”.
Po wykonaniu modułu ruchu Niemcy zostają ostrzelani z działka tankietki.
Ognia! Tankietka strzela 4 kośćmi K10, na każdej musi wypaść co najmniej 5, aby trafić (podstawowa wartość to 6, zasięg automatycznego lekkiego działka to 50 cm, niemiecki czołg jest bliżej niż 25 cm, czyli połowy zasięgu, co obniża wartość o 1, ostatecznie na kostce K10 musi wypaść co najmniej 5 by czołg został trafiony). Rzut i wynik.
Trafiają 3 kostki i tymi Polacy będą rzucać na zniszczenie Panzera II. Aby go zniszczyć na przynajmniej jednej kosce musi wypaść co najmniej 8, na jednej kostce wypada 10 i wystarczy.
Panzer II staje w płomieniach.
Koniec polskiej reakcji, Niemcy kontynuują działania. Pozostaje drugi Panzer II który otwiera ogień do zuchwałego TKS-a. Aby każda z 4 kostek (też działko automatyczne lekkie) gracz niemiecki musi wyrzucić co najmniej 8, ponieważ do bazowej wartości 6 należy dodać 1 za atak wykonywany z rozkazu NATARCIE
i jeszcze 1 za strzał do celu z charakterystyką „mały cel”). Kostka z 10 trafia w cel.
Teraz pytanie, czy pociski przebiły pancerz. TKS ma pancerz pojazdu opancerzonego, jako, że przebić należy przedni pancerz do wartości bazowej 7 należy dodać 1, by pocisk przebił pancerz na kostce musi wypaść co najmniej 8.
Pocisk przebija pancerz i dzielny TKS jest wyeliminowany z walki. Sytuacja po zagraniu pierwszej niemieckiej karty wygląda następująco.
Niemcy decydują się zagrać druga kartę, którą jest „Luzowanie” na własny pluton piechoty.
Niemiecka piechota idąc częściowo lasem wdziera się do zabudowań wioski.
Polska odpowiedź to karta „Szturm” zagrana na pluton piechoty, rozkaz NATARCIE pozwala na wykonanie jednego modułu RUCH i jednego modułu OSTRZAŁ.
Pazurem piechurów jest drużyna z karabinem przeciwpancernym zajmująca pozycję do strzału.
Rzut 3 kostkami, strzał oddany z gwałtownego zajmowania pozycji to jedna kostka w celu (bazowa 6, plus 1 za strzał z rozkazu NATARCIE i minus 1 za atak poniżej połowy zasięgu broni wynoszącego 40 cm, ostatecznie 6).
Jedna kostka trafia w cel, ale czy pokonała pancerz? W tym celu wypaść K10 musi co najmniej 7.
Dobrze ulokowany pocisk niszczy kolejnego Panzera II. Niemcy nie mają karty do przesunięcia dowództwa kompanii i pasują. Natomiast Polacy zagrywają „Naprzód”.
Podciągają rozkazem RUCH swoje dowództwo kompanii bliżej drużyn piechoty.
To koniec tury drugiej, pora na turę trzecią.
Tura trzecia
Rzut na inicjatywę wygrywają Niemcy.
Zagrywają „Zająć pozycję” na piechotę i dowództwo kompanii.
Niemieccy piechurzy rozkazem RUCH wdzierają się głębiej zajmując kolejne zabudowania wioski.
Ich dowódca kompanii również rozkazem RUCH podąża tuż za swoimi żołnierzami.
Zuchwałość ta spotyka się z zdecydowaną reakcją polskiej piechoty, gracz zagrywa „Osłaniać” i wydaje rozkaz RUCH na pluton piechoty.
Piechota rzuca się naprzód, zajmując zabudowania i nacierając na wysuniętych Niemców na bagnety (wychodząca z lasu o 25 cm, 10 cm, ponieważ zaczyna ruch w trudnym terenie plus 15 cm w terenie otwartym, drużyna wykonująca ruch tylko w terenie otwartym może ruszyć się o 30 cm, dwa razy po 15 cm).
Wywiązuje się walka wręcz o budynek.
Walka wręcz rozgrywana jest poprzez zliczenie sił każdej strony i dodanie rzutu kością K10:
Drużyna niemiecka – za każdego żołnierza po jednym punkcie siły – 4 pkt, za obronę w budynku -3 pkt., razem drużyna niemiecka ma 7 pkt. siły do walki wręcz.
Drużyna polska – za każdego żołnierza po jednym punkcie siły – 6 pkt, za każdą jednostkę wspierającą po dwa punkty siły, są dwie jednostki – 4 pkt. (wspierającą walkę wręcz jest każda własna jednostka w odległości do 5 cm od jednostki walczącej), razem drużyna polska ma 10 pkt. siły.
Gracze rzucają kostka K10 i po dodaniu wyników ostateczny rezultat to:
– Niemcy – 8 pkt.
– Polacy – 20 pkt.
Niemcy przegrali różnicą 12 pkt. i muszą się wycofać tracąc po 1 figurce za każde 5 cm wycofania. Odległość na jaką musi się wycofać wynika z różnicy sił pomnożonej przez 2 cm, co oznacza, że Niemiecka drużyna piechoty musi wycofać się o 24 cm tracąc 4 figurki. Co powoduje jej całkowite zniszczenie.
Po zwycięskiej walce piechota może zająć budynek.
Kolej na Niemców, zagrywając kartę „Ognia!” na pozostały z plutonu Panzer I deklarują OSTRZAŁ do piechoty w budynku, jednak Polacy zagrywają Reakcję „Działania pozorujące” na dowództwo kompanii blokując tę akcję (rozkaz niemiecki został anulowany).
Po tej akcji Polacy deklarują Pas, Niemcy aktywowali już wszystkie jednostki, następuje koniec fazy drugiej tury trzeciej gry.
Jednak w fazie końcowej tury trzeciej grający Niemcami ze względu na straty musi sprawdzić czy nie został przekroczony próg załamania zgrupowania.
Siły strony niemieckiej na początku gry liczyły 85 pkt. to znaczy, że próg załamania zgrupowania czyli połowa sił, wynosi 42.5 pkt. po zaokrągleniu w dół daje 40 pkt..
W wyniku poniesionych strat na koniec 3 tury w toku działań bojowych Niemcy stracili: 2 czołgi Panzer II (każdy o wartości 20 pkt.) oraz drużynę piechoty (o wartości 10 pkt.), czyli gracz niemiecki utracił jednostki łącznie za 50 pkt. siły. Co powoduje przekroczenie progu załamania zgrupowania o 10 pkt. (straty 50 pkt. – próg załamania 40 pkt. = przekroczenie progu o 10 pkt.).
Ponieważ został przekroczony próg załamania zgrupowania w trzeciej 3 turze gry, w której wystąpiła powyższa sytuacja dowódca sił niemieckich musi wykonać test na morale zgrupowania.
Wymaga to rzutu kością K10, gdzie wypaść musi co najmniej tyle ile wynosi wyszkolenie dowódcy kompanii (standardowo 3) lub jednostki o najsłabszym wyszkoleniu zmodyfikowane o 1 w górę za każde 10 pkt. przekroczenia progu załamania zgrupowania.
Aby zdać test morale dla niemieckiego zgrupowania gracz na kostce K10 musi wyrzucić co najmniej 4 lub więcej (3 za wyszkolenie dowódcy kompanii + 1 za przekroczenie progu załamania zgrupowania = 4)
Niestety, kostka nie była łaskawa, oznacza to, że strona niemiecka poniosła zbyt duże straty i dowódca wyższego szczebla nakazał odwrót.
Gra kończy się polskim zwycięstwem.
Mam nadzieję, że wykazaliśmy, że nawet mając stosunkowo niewielkie siły można stoczyć emocjonujący pojedynek 🙂
Do zobaczenia.
No wreszcie kolejny artykuł z serii. 🙂
Wychodzi na to, że siły do takiej potyczki mam już pomalowane. Pozostaje zmontować stół i tereny i do dzieła!